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吉田 寛 著 -- 東京大学出版会 -- 2023.9 -- 798.5

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106841588 /798.5/26/ 県立図書館 一般開架 和書
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タイトル デジタルゲーム研究
著者 吉田 寛 著  
出版者 東京  東京大学出版会
出版年 2023.9
ページ数 9,391,30p
大きさ 20cm
並列タイトル Digital Game Studies
書誌年譜年表 文献:巻末p13~30
一般件名 ゲームソフト
NDC分類 798.5
内容紹介 著者のゲーム研究の分野における主要論考を集成。電子回路をもつゲームであるデジタルゲームについて、知覚や認知、ゲームプレイ、メディア、音、eスポーツ、文化資源などの視点から多面的に論じる。
ISBN 4-13-010157-8
ISBN13桁 978-4-13-010157-8
定価 ¥4200
本体価格 ¥4200

目次

序-ゲーム研究とはどういうものか
  1ゲーム研究の誕生
  2ゲーム研究前史
  3「それ自体のため」のゲーム研究
  4ルドロジー
  5ルドロジーとナラトロジーの調停?
  6イェスパー・ユールと「ハーフリアル」
  7アンソロジーから入門書、基礎文献へ
  8コンピュータメディアのもつ意義
  9デジタルとアナログ
  10デジタルゲーム-名称と歴史
Ⅰ 知覚と認知-プレイヤーはゲームをどう感じるのか
第1章 スクロール
  1デジタルゲームの感性学に向けて
  2スクロール登場以前のビデオゲーム
  3スクロールの基本的パターン
  4縦スクロールの登場-エレメカから『クレージー・クライマー』へ
  5横スクロールの登場-右方向スクロールの優位
  6縦スクロールにおける「高さ」の表現
  7スクロールと結び付いた諸問題
  83D(三次元的)スクロールとビデオゲームの未来
第2章 視点と空間
  1ビデオゲームに固有のものとしての「擬似3D」
  2ビデオゲームの空間構造
  3ビデオゲームの空間構築と視点
  4ビデオゲームのスクロール
  5ビデオゲームにおける「第三の次元」の表現技法
第3章 ゲーム空間の記号学-二重化する知覚
  1ビデオゲームにおける「インターフェイス価値」の全面化
  2サイバースペースにおける「スクリーンの二重化」-ジジェクと東によるタークル批判
  3アイコンとオブジェクト-スクリーンの二重化(Ⅰ)
  4意味論と統語論-スクリーンの二重化(Ⅱ)
  5スクリーンの二重化とはいかなる事態なのか
Ⅱ ゲームプレイ-プレイヤーはゲームをどう遊ぶのか
第4章 ゲームプレイと他者への信頼
  1遊びの社会的使命と他者性の次元
  2ゲームの本質としての対立
  3「対立のために協力する」という逆説
  4「ゲームをする態度」の共有
  5規則か権威か社会契約か?
  6見えないものを信じること
  7自己への信頼、他者への信頼、世界への信頼
  8「信頼による連帯」としてのゲームコミュニティ
第5章 カウンタープレイ-ゲームに抗うプレイヤー?
  1ギャロウェイの「ゲーム的リアリズム」
  2カウンターゲーミング-ゲームに抗うゲーム
  3カウンタープレイ-<帝国>への抗い、ゲームへの抗い
  4「脱遊戯的プレイ」とゲームの脱構築
  5デジタルゲームの規則の特異性-「魔法円は存在しない」
  6デジタルゲームの<ソーシャル>
  7シミュラクルとしてのゲームプレイ-「ゲーム的リアリズム」をアップデートする
第6章 ゲームと公平性-社会革新としてのプレイ
  1「運のゲーム」対「技のゲーム」-一九七六年のピンボール
  2ギャンブルとゲームの境界問題-指標としての努力と帰結
  3「公平さ」の複数の原理-技、運、労力
  4ギャンブルの社会批判的性格-メタかアンチかプロトか?
Ⅲ メディア-コンピュータで遊ぶ/コンピュータを遊ぶ
第7章 プレイヤーとキャラクター-ゲームにおける死の問題
  1ゲームにおける死をめぐる言説
  2大塚英志によるゲーム批判-「ゲーム的リアリズム」論争(Ⅰ)
  3東浩紀と「ゲーム的リアリズム」「ゲーム的リアリズム」論争(Ⅱ)
  4物語のアポリアとしての死
第8章 メタゲーム-自己批評するゲーム
  1メタゲームの批評的ポテンシャル
  2「ゲーム的リアリズム」とメタゲーム
  3メタレプシス-語りの境界侵犯
  4メタコミュニケーション-メタゲームの発生メカニズム
  5メタレプシスの三つのタイプ-ゲームを批評するゲーム(Ⅰ)
  6虐待的ゲームとミニマリズムゲーム-ゲームを批評するゲーム(Ⅱ)
  7「ノットゲーム」のリアリティ
第9章 メディアとしてのゲーム
  1マクルーハンとゲーム
  2「再媒介化」理論とデジタルゲーム
  3デジタルゲームは何を媒介するか
  4メタゲーム的再媒介化-「内爆発」するデジタルゲーム
Ⅳ 文化のなかのゲーム-多面化するゲーム研究
第10章 ゲームと音・音楽
  1デジタルゲームにおける音と音楽
  2「物語世界」としてのダイエジーシス-映画研究と文学研究における展開
  3ゲーム研究におけるダイエジーシス概念の導入
  4ゲーム研究におけるダイエジーシス概念の批判的拡張
  5ダイエジーシス論争を超えて-ゲーム音楽研究の展望
第11章 eスポーツはスポーツなのか
  1「二一世紀のスポーツ」としてのeスポーツ
  2eスポーツ前史(一九七〇年代-八〇年代)
  3対戦型格闘ゲームとeスポーツの成立(一九九〇年代のアーケードゲーム)
  4eスポーツ先進国としての韓国(一九九〇年代のPCゲーム)
  5競技団体と国際連盟の組織化(二〇〇〇年代以降)
  6eスポーツはオリンピック競技になりうるのか?
第12章 ゲームの文化資源学
  1文化資源学にとってのゲーム
  2ゲームとは「システム」である
  3デジタルゲームと非デジタルゲーム
  4デジタルゲームの物質的・形式的特性
  5デジタルゲームの何をどう保存するのか
  6「経験」の保存としてのゲームアーカイブ